笔趣阁>恐怖悬疑>重生之娱乐鬼才>第三百二十章 越来越火热的游戏市场

2004年8月份,国内运营的网游数量超过150款,其中,有100款游戏都是今年新上市的新游戏,每个月都有超过10款新游戏上线!

而在三年前,国内所有游戏公司运营的网游数量,也不过十多款。即使到2003年,整个游戏市场在运营的游戏,也不过是50款左右。

今年游戏市场新投放的游戏,居然比在运营的老游戏数量加起来,还要多两倍!很多游戏行业的公司,纷纷在喊“市场泡沫”了!

之所以,网游变得这么热门,因为,小伙伴、胜大、腾讯、网易等等公司,在网游市场赚到了真金白银,惹人眼红!于是,在赚钱效应的刺激下,一堆的新公司,纷纷开始涌入市场。

大量游戏界新手一拥而上,自然让一些早几年进入市场的老江湖们纷纷叫嚷泡沫!其实,主要是因为竞争压力变大,有些实力不够硬、准备不充分、心态比较差的老江湖,开始撑不住了。

至于做好了充分准备的强者,才不会畏惧竞争,更不会叫嚷什么“泡沫”!

而小伙伴公司,自然对于所谓的“泡沫”不屑一顾!预计在2004年,中国网络游戏市场规模也就是在30亿元左右。曲曲是30亿元,在很多人眼里,已经是不得了的数据了。但是在王启年眼里,这个数字是微不足道的,未来网游产业保守估计也是年产值千亿规模,并且,给整个行业贡献数百亿元净利润的暴利产业啊!

现在就喊游戏产业饱和,显然是鼠目寸光!

不说别的,光是现在家庭宽带还在普及期,每个月都新增大量的上网用户,而根据统计,国内网民对网游是最舍得消费投入的。所以,网游怎么可能到了饱和期?

小伙伴公司除了已经运营的6款精品级的网游之外,量产的网游也进入了爆发时增长时期。

2004年以来,小伙伴公司几乎保持了每个月向市场投放5款新游戏的频率。这使得小伙伴公司目前运营的网游数量,突破了50款大关……

市场上在运营的网络游戏,三分之一都是小伙伴公司的。这还是小伙伴公司在控制节奏,每个月都关停人气倒数的一些扑街游戏,并且,上马一些新游戏试水。

这些量产的游戏,绝大多数都熬不过内测期间,就因为人气低迷而停止运营。但依然还是有10款游戏,坚持了下来,日活跃玩家数量维持在1万~30万人之间。

而小伙伴公司为了游戏运营,已经准备的游戏服务器数量超过了3000多组!从服务器数量而论,小伙伴公司几乎超过了行业的总和!

如果把小伙伴公司所有服务器都填满的话,可以容纳1000万名玩家,同时在线。当然了,这也是不现实的。

一般情况下,小伙伴公司旗下所有的游戏,平均日活跃玩家虽然突破1000万,但所有服务器,同时在线玩家的峰值,巅峰时期也仅达200万人!

这绝对是一个恐怖的数字,因为,根据市场统计,目前国内的网络游戏,平均每小时在线的玩家总量大约只有350万人。

也就是说,几乎三分之二的网游玩家,都被小伙伴公司吸引!

一个月小伙伴公司旗下的网游项目,就创造超过2.2亿元的流水,且净利润已经达到1.5亿元。

目前,小伙伴公司已经垄断了国内网游市场份额的60,并且,随着新游戏源源不断的投入,市场占有率还在自然增长中。

要知道,即使胜大公司,靠着《传奇》和《泡泡堂》两款前十名的热门游戏,在游戏市场占据的份额也仅有23左右。

由此可见,小伙伴公司有多么的成功!

在攫取了大量的利润之后,王启年并没有被利润冲昏头脑,而是居安思危。进行一些未雨绸缪的布局。

因为,市场格局之间变了!

不再是游戏少玩家多,随便什么一款垃圾游戏,都可以圈钱了。未来,即使是一些精品游戏,都有可能不赚钱。

因为,游戏作品一款内容产品,想要获得玩家,是需要花费资金去宣传,最成功的宣传,自然是在网上购买流量。

但大家都购买流量争夺玩家,会让流量越来越贵!

“现如今我们的小伙伴公司,看起来在互联网和娱乐行业,是如此的成功!但,实际上如果我们稍微大意了一点,很可能就开始走下坡路!下坡路的趋势一旦形成,就很难扭转!”

王启年在给公司员工和股东发送的内部邮件中宣称说道——“比如,互联网产业已经开始出现了转折!钱,不是关键!甚至,合格的产品也未必能成功!成功的关键,除了要优秀之外,还需要流量和用户!没有流量和用户的互联网产品,不可能获得生存空间。而流量和用户,是要花钱购买的。大家都在买流量,未来的趋势的流量越来越贵。我们过去花费几毛钱就能获得一个用户的话,未来可能要花费几十块钱才能通过购买流量获得一个用户。所以,我们必须要去出击,在流量涨价还不是那么多之前,把一些拥有很高流量的平台,直接买下来!就像我们为了避免房价和房租上涨,所以,直接买下很多房产是一个道理……”

流量和用户!

这是互联网行业的根本!

实际上,小伙伴公司旗下的游戏产品,每个月最贵的不是互联网带宽和服务器成本,而是购买流量广告的成本。每个月,小伙伴公司投放到市场的广告就超过5000万元,而未来,购买流量的成本会越来越贵!

为了节


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